青い鴉のブログ

光のプログラマーの青い鴉(ぶるくろ)が情報発信していくブログです。

四本目の剣の運営をやってみて分かったこと

まえがき

この記事は、

adventar.org

の13日目に該当する。

タイトルにある四本目の剣( http://www.arkhamsoft.jp/4th_sword/ )は定期更新ゲームの一つであり、俺こと青い鴉( @bluecrow2 )が運営となって、アルファ版が公開・更新された(現在は更新終了)。定期更新ゲームのサンプルでもあり、ソースコードGithub( https://github.com/bluecrow/teiki-sample1 )で公開(※1)されている。

この記事では、四本目の剣の運営を通じて、定期更新ゲームの裏側を体験したので、それを公開する。

定期更新ゲームの運営には時間が必要

定期更新ゲームの運営をしてみて痛感したのは、時間が必要だということだ。 毎日3時間の通勤、8時間の労働、2時間の食事休憩、7時間の睡眠を取っていたと仮定しよう。一日には24時間しか無いから、残りはたった4時間だ。しかもそれは普通はプライベートと呼ばれるプライスレスな時間だ。君が優秀なプログラマだったとして、たった4時間で何が出来るだろうか。

答えは簡単。ほとんど何もできない。

一日に4時間しか時間を取れないと何が起こるか

まず、既知のバグが直せない。どんなにシンプルなソースコードを心がけても、昨日の自分は他人である。まるで他人が書いたかのような、ソースコードの深い森の中で、やっかいなバグというモンスターを見つけ出し、確実に息の根を止められるのは、一握りの勇者だけだ。まあ、ひょっとしたら、君はうまくやるかもしれない。

しかし気を付けてほしい。既知のバグが直ったところで、それはデメリットを打ち消しただけだ。プレイヤーは何らメリットを受けていない。プレイヤーに期待されている新要素の実装には手が回らず、ただ貴重な時間だけが過ぎ去り、週末を、あるいは更新日を迎える。

そういうことが割と頻繁に起こるのだ。マジで。

定期更新ゲームの運営はリアルタイム

定期更新ゲームの運営はその名とは異なり、定期的にではなく、リアルタイムに進行していく。なぜなら、プレイヤーの継続シートは常に解放されており、バグ報告もリアルタイムだからだ。理想的には、バグ報告があったらすぐに(ここでのすぐにとは、LINEで送られたメッセージを打ち返すくらいの時間で)怪しいところを調査し、修正したい。

だが、上述したとおり、一度運営を始めてしまうとバグ対応には1日から数日かかり、新要素の追加などには手が回らなくなってしまう。プライベートの時間を全て捧げても、である。

話題作りのためには、1週間に1回更新としたいところだが、もし君がこれから定期更新ゲームを開発するのであれば、最初は2週間に1回更新くらいの更新頻度にしたほうがいい。

大丈夫だ。人生は長いし、定期更新ゲームのプレイヤーたちは優しい。君が燃え尽き症候群に陥らないように、プレイヤーたちは少しの時間を待っていてくれるだろう。

定期更新ゲームは連休中に作れ

上記が全く当てはまらないケースが、実はある。ゴールデンウィークやお盆休みをはじめとする連休中である。モチベーションの管理さえうまくできれば、たとえば5日間 × 食事と睡眠を除く15時間 = 75時間を開発に回せるのだ。これはスーパーマリオでいう無敵状態であり、君は世界設定やイラスト、ルールや継続シート、さらにゲームを面白くするアイデア、その他いろいろなものをガシガシ実装していけるということだ。連休を定期ゲー開発に捧げよう。

クローズドテストを、やれ

どんなに慎重に実装したとしても、バグはどうしても出る。なので、本番を始める前にバグを洗い出すという作業がどうしても必要になる。本番でバグを悪用されると完全にゲームが崩壊することさえある。セキュリティに不具合があったら訴訟ものだ。なので、少人数を対象にしたクローズドテストを実施することをオススメする。このとき、更新頻度は2日に1回とか、君の好きなように設定していい。

オープンテストを、やれ

クローズドテストが終わったら、オープンテストを行う。四本目の剣はこのあたりで挫折したので、あまり偉そうなことは言えない。オープンテストについては、別の記事に譲ろう。

新要素を段階的に公開していけるように作れ

ルール上の新要素を追加するために、ソースコードを直に弄るのは不味い。バグを埋め込む原因にもなるし、元のバージョンに戻れなくなると、いつからバグっていたのかすら分からなくなる。可能ならば、数更新先までに必要な、各種の新要素を、段階的に公開していけるように作るといい。

あと君が本職のプログラマーならば、Gitというツールを使うのもいいだろう。

あとがき

ここまで偉そうなことを書いたが、四本目の剣の開発再開の見込みは立っていない。セリフが全てブーメランとして返ってきて、頭と体に刺さっている状態だ。

しかし、人々はパンと定期ゲーを求めている。

こんな記事でも、どこかの誰かの参考になれば、それにまさる喜びは無い。

※1 とてもシンプルなルールなので、この記事でルールについて長々と書くのは止そう。

I004 2017ゲムマ秋 12/2(土)「組み立ての果てのヘレン」アーカムソフト

よく来たな。青い鴉(ぶるくろ)だ。このコーヒーはサービスだから、まずこれを飲んで落ち着いてほしい。
何? コーヒーは苦くて飲めない? 砂糖入れてもダメ? ……そうか。すまんな。

今回ぶるくろがブログ記事を書いた目的は3つある。
1つ目は、過去の記事が埋もれてしまって読めないという状況を打破するため、リンクを貼りたかった。

新作ゲーム「組み立ての果てのヘレン」
「組み立ての果てのヘレン」の世界観
「組み立ての果てのヘレン」の雰囲気紹介
「組み立ての果てのヘレン」のロボットのサンプル
「組み立ての果てのヘレン」の戦闘(図を追加)
I004 2017ゲムマ秋 12/2(土)「組み立ての果てのヘレン」アーカムソフト

2つ目は、印刷所から無事にブツが送られてきたのでその報告と、写真(カードは一部のみ)を撮ったので、それを載せたかった。

3つ目は、ルールの掲載だ。「組み立ての果てのヘレン」は1000円だが、その1000円をぶるくろに渡すのをまだためらっている者にとって、ルールは購入の参考になる重要な資料だと聞いた。そこで、掲載に踏み切った。

ルールを読んで買う勇気が出たのなら、「組み立ての果てのヘレン」はゲームマーケット秋 12/2(土) I004 アーカムソフトで1000円で買えることを思い出そう。
もしルールに不明点があればツイッターの @bluecrow2 に何でも質問してくれ。

今回は、以上だ!

【Softalk(ソフトーク)用】スーパーゆっくり【チート辞書】 Softalk1.93.20での辞書のUnicode化に対応

Softalk(ゆっくりボイス)支援辞書
チート辞書「スーパーゆっくり ver.20170408」ゆっくりを賢くする辞書です

 ソフトークに付属する辞書は貧弱で、そのままだと小中学校で習うような二字熟語や四字熟語、麻雀用語などを正確に読み上げてくれません。

 そのためソフトークを読書や、文章の校正などに使う場合、読み間違いが気になってイライラします。このイライラを解消するのがこの辞書です。

 また実況動画の製作などでは、わざわざひらがなに変換して打ち込む必要があり、膨大な手間がかかり、ミスも発生しがちです。

http://www.arkhamsoft.jp/

 上記辞書を導入することで、この問題を改善することができます。
 ぜひ使ってみた感想などをお聞かせください。

2017/04/08 Softalk1.93.20での辞書のUnicode化に対応

2017/02/13 四本目の剣(4th Sword) 2人用 5~15分 メモ用紙2枚とペン

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四本目の剣(4th Sword) 2人用 5~15分 メモ用紙2枚とペン


ストーリー

 あなたは四本の剣を操る剣士です。あなたの相手もまた然り。出会ったならば決闘です。三本目までの剣は相手を圧倒するためにあり、その後、四本目の剣こそが命を削る剣となります。決闘は最大3回の勝負で構成されます。さあ、読み合い、斬り合い、殺し合いましょう。

 

ルール

 

プレイヤーはそれぞれライフ5を持つ。
3回の勝負を行う。勝負の手順は以下の通り。
(一気型)

 壱の剣、弐の剣、参の剣、死の剣に戦力20を振り分け、メモする。0は可。マイナスや整数以外は不可。

 次にメモを見せ合い、壱の剣と壱の剣、弐の剣と弐の剣、参の剣と参の剣で戦闘(数比べ)を行う。

 数字が大きいほうが勝ち、勝ちが多かったほうが勝負に勝利する。引き分けは引き分け。

 死の剣は戦闘はできないが、勝負で勝利した際に相手のライフを数字のぶん減らす。
ここまでが一回の勝負。
先に相手のライフを0以下にするか、最後にライフが大きかったほうがゲームに勝利する。ライフが同じならば引き分け。

 

(選択型)

勝負の方法だけが違う。

 戦力20を四つに振り分け、それぞれ別の紙にメモする。0は可。マイナスや整数以外は不可。

 次にメモを一枚選んで互いに見せ合い、戦闘(数比べ)を行う。数字が大きいほうが勝つ。引き分けは引き分け。

 これをあと二回繰り返し、勝ちが多かったほうが勝負に勝利する。
 選ばず残った一枚は戦闘はできないが、死の剣として、勝負で勝利した際に相手のライフを数字のぶん減らす。

ここまでが一回の勝負。

 

(即決型)

勝負の方法だけが違う。

 戦力(勝負の最初は20)を超えないように数字を一つメモする。0は可。マイナスや整数以外は不可。メモした数字分戦力は減る。

 次にメモを見せ合い、戦闘(数比べ)を行う。数字が大きいほうが勝つ。引き分けは引き分け。

 これをあと二回繰り返し、勝ちが多かったほうが勝負に勝利する。
 勝負で勝利した際に相手のライフを残った戦力の数字のぶん減らす。

ここまでが一回の勝負。

 

フレーバー(雰囲気)ルール

 相手のライフをマイナスにした場合、あなたは「オーバーキル」の称号を得る。

 

スペシャルサンクス

 回路チャットの皆、デスちゃん

2015/11/05 はいこちら旧冒険者ギルド+マグタイトサーガ 個人出版

ふと思い立って、Kindle Direct Publishingで個人出版してみました。
はいこちら旧冒険者ギルド+マグタイトサーガの二本立てです。

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はいこちら旧冒険者ギルド


 百年ほど前、かつて全盛を誇った冒険者ギルド。しかし今では見事に落ちぶれ、見る影も無い。僕の名前はヒューレット。取り潰された冒険者ギルドの跡地で、未だに送られてくる苦情の対応をするのが僕の仕事。「はいこちら旧冒険者ギルド」だがその受話器を置くころには、ありふれた日常は脆くも崩れ去ろうとしていた――闇の軍勢が来るのだ。

マグタイトサーガ

 チートも魔法もほとんど無い世界「アール」。剣道一筋の関口コータ十六歳はマグタイト文明花咲く「アーランド王国」に唐突に召喚された。コータは一本の剣を得て、商隊を助け、傭兵となる。しかしその剣こそは伝説の武具「祝福と呪いの剣」であった。勇者コータの冒険が始まる。

こちらで売っております。買ってくださると嬉しいです。ツイッターこちらです。

www.amazon.co.jp

2015/01/11 キッチンタイマーと共に生きる

 最近の私は、キッチンタイマーと共に生きている。キッチンタイマーは正確だ。掛けた時間になれば必ず耳障りな音で鳴り響き、私を強制的に覚醒状態(残念ながらただ起きているだけでは完全に覚醒しているとはいえないのだ)に持っていく。キッチンタイマーは間違わない。無慈悲で、冷酷で、鋭利で、そして、とても便利だ。今回はそのことについて書こう。

 いまの私は、ニートの時とは違って、無期限に休めるほど時間を持て余しているわけではない。平日は基本的に仕事をしているから、タイマーを付けずに休憩する(そしてうっかり寝すごす)ことに常々恐怖している。もしぐっすり寝てしまって、翌日の昼間すぎに起きたらどうしようかと本気でビビっている。ある種の病的な心配性への抜本的な対策。それがキッチンタイマーである。

 http://www.amazon.co.jp/dp/B002K6EWW4

 とはいっても、24時間、常にキッチンタイマーを設定しているわけではない。設定するのはあくまで、私自身が何らかのモード(たとえば思索モードや休憩モード)に入りたいと思ったときに限られる。たとえば5分後に鳴り響くように設定されたタイマーは、私を勇気付ける。それは5分後の私はまず間違いなく覚醒状態にあると信じさせてくれるから、安心して5分間の休憩を取ることができる。

 タバコ休憩のような感覚で、私は5分間の休息を得る。それはディスプレイを眺め続けて酷使された目を休めるためでもあるし、張り詰めた緊張の糸を解きほぐすためでもある。仮眠(寝ているわけではないが、目を閉じて休んでいる)していることもあるし、その5分間の間にまた作業を再開することもある。それは私の作業に必要な時間割であって、タイマーが鳴り響く度に、私は奮い立つのだ。

 昼食休憩のときには、さらにキッチンタイマーのありがたみは増す。12時から13時にかけての休憩時間中、私が時計を確認することはあまりない。いや、無いように心がけている、というべきか。食事が終わって、残り25分になっていることを時計で確認したら、あとは25分後にタイマーをセットして、私は思索の海へと降りて行く。そこでは言語化しづらい抽象的な概念やらスケジュールやらが、広大な海に住む生物群のようにごゆごゆとひしめきあっていて、私はそこから昼過ぎの仕事に必要なアイデアを引き出してくるというわけだ。おっと、ちょっと話がわき道にそれた。

 同じくタイマーを使ったライフハックとしては、ポモドーロ・テクニックというのもある。これは25分のタイマーをセットして仕事し、そのあと5分の小休止を挟むというやり方だ。私は時々これを試している。別に25分に拘っているわけではないし、たまには時間を忘れて仕事したくなることもあるので、あくまで時々だが。

 なんであれ、私は自分がキッチンタイマーによって管理されることを好んでいるのは確かだ。その結果として私の生活レベルは向上していると思う。皆さんもぜひ、キッチンタイマーと共に生きてみてはいかがだろうか。

2015/01/04 青い鴉(ぶるくろ)の新年の抱負

 昨年12月25日で32才になった。こんな年齢になっても、真実がどうだとか、愛とは何だとか、あれはステマだとか、これは虚無っぽいとか、意味不明なことを呟いているのは色々ヤバいと思うが、中二病を直したところで次のステップに進めるという保証も無いので、特に直すつもりも無い。

 改めて2014年を振り返ると、まさに激動の年であった。

 NEET株式会社の取締役として色々活動したり、カードゲーム「ダイヤを掘ろう!」を作ったり、恋人ができたりした。次に、同棲のために引っ越したり、就職活動をしたり、病院を変えたりした。その後、在宅で働かせてくれる会社を見つけ、師走にまた引っ越したりした。

 その中でも、一番の変化はやはり恋人ができたことであろう。2月から始まった全米号泣、映画化待ったなしのニートニートのラブストーリーは一向に終わる兆しが無く進展し、現在彼女とは結婚を前提に同棲生活中(6ヶ月目)である。オーケー、リア充爆発しろ!と思ったそこのあなたは正常だ。今私はすごく幸せなので、可能なら幸せ成分をおすそ分けしたいくらいだ。

 また、引越しに伴って、病院と薬の処方を変えたことが功を奏し、元ニートの彼女の病状はかなり良くなった。ひきこもって寝てばかりだった彼女の病状は安定し、最近では(彼女曰く、学生時代の頃のように)イラストを描くなど、徐々に活動的になってきている。

 愛は剣よりも強し。ンッン~ 名言だなこれは。

 さらに、就職(正社員になったら再度報告する)が決まりそうなのも良い流れである。

 思うに、就職氷河期に世相に流されるままに派遣社員になってしまったことがその後の人生を決めてしまったのは間違いない。一時は栃木から東京に出て働いていたが、父の死去と共にうつ病(※正確には違うのだが)を発症、強制送還、入院、退院、再発、などなどのコンボを決めてしまい、私の社会人生命は完全に絶たれたかに見えた。
 だが、私の性格・人格は約2年くらいの闘病生活中にだいぶ成長した。速読という特殊能力を失いはしたが、人付き合いも普通にできるようになり、偏屈な性格もだいぶ改善されたように思う。
 あとは血友病うつ病の両方を受け入れてくれる会社があれば……と思っていたところで、恋人ができ、会社が見つかった。なんたる幸運であろうか。

 そんなわけであるから、契約社員から正社員になったら弊社には最大限貢献したい。

 それにつけても、30才になったときに打っておいたNEET株式会社という布石には、大いに助けられた。恋人も就職もNEET株式会社のおかげであるとすらいえる。就職するにあたり取締役は辞任してしまったが、NEET株式会社の末永い存続と発展を願わずにはいられない。

 さて、今年の抱負であるが、まず彼女と結婚したい。そのためには仕事を頑張らねばならぬ。愛の力を仕事への熱意に変えて、仲間と共に戦っていきたい。
 さらに言うと、血友病である私が結婚をするということには、大きな意味と価値があると信じている。遺伝性の不治の病である血友病を持つ人々に、「この病気を持っていても幸せになる権利はあるのだ」と声を大にして言いたい。

 障害者であっても、諦めず努力すれば、道は開ける。その言葉を、2015年の抱負に代える感じである。